Почему провалилась Spore? Виноват издатель, создатель или пиратсво?

Почему провалилась Spore? Виноват издатель, создатель или пиратсво?

В середине 2000-х годов игра Spore воспринималась как один из самых амбициозных проектов в истории. Она обещала дать игроку возможность пройти путь от одноклеточного существа до уровня галактической цивилизации — буквально пережить эволюцию жизни во Вселенной в интерактивной форме. После релиза в 2008 году Spore продавалась очень хорошо: около миллиона копий за первый месяц и два миллиона к концу года. Критики и игроки поначалу восприняли игру восторженно — как нечто новое, с инновационным геймплеем и беспрецедентной свободой творчества. Однако вскоре восторг сменился разочарованием. Игру быстро забыли, а к концу 2008 года Spore стала самым пиратским проектом в истории.

Сегодня серия считается мёртвой: за последние десять лет не было ни сиквелов, ни ремастеров. Тем не менее, изначально вокруг Spore царил невероятный ажиотаж. На её презентации появлялся Робин Уильямс вместе с создателем игры Уилом Райтом, демонстрируя создание существ прямо на сцене.

После выхода Spore же стала символом несбывшихся ожиданий и загубленных амбиций. Возникает вопрос — почему проект, начавший с восторгов и огромных продаж, так быстро потерял всё внимание? Ведь история знает много примеров, когда неудачные старты перерастали в успешные франшизы — как у GTA, Assassin’s Creed, Ведьмака или No Man’s Sky. Но в случае Spore интерес угас почти мгновенно.

Концепция и структура игры

Spore представляла собой симулятор эволюции, разделённый на пять стадий.

  1. Одноклеточная фаза — аркада, похожая на Flow или Pac-Man, где организм поедает других и развивается.
  2. Стадия существа — напоминает экшен или RPG, где нужно собирать гены и укреплять свой вид.
  3. Племенная стадия — стратегия в духе партийной RPG.
  4. Цивилизация — фаза, схожая с классическими экономическими стратегиями вроде Civilization.
  5. Космос — уникальная часть, где игрок управляет звездолётом, осваивает галактику и взаимодействует с другими расами.

В игре было множество удобных редакторов — клеток, существ, построек, техники. Это стало её главной особенностью: лёгкость создания чего угодно с помощью простого интерфейса.

Однако за масштабной идеей скрывались системные проблемы. Почти все стадии были поверхностны и однообразны. Механики просты, глубины не хватало, а развитие шло без особого риска или сложности. Игрок быстро переходил от одной стадии к другой, не чувствуя связи между ними. Этапы отличались не только механиками, но и логикой, управлением, целями — и всё это разрушало ощущение единого эволюционного процесса.

Даже идея «эволюции» оказалась формальной. Решения, принятые на ранних этапах, почти не влияли на последующие. Например, выбор хищного или травоядного типа задавал направление развития цивилизации, но большинство других решений не имело последствий. Эволюция теряла смысл и превращалась в серию несвязанных мини-игр.

DRM и провал в отношениях с игроками

Проблемы дизайна не объясняют полностью провал интереса. Главным ударом по игре стало агрессивное поведение издателя Electronic Arts. Когда в 2007 году в EA вернулся Джон Риччителло, он начал ужесточать политику монетизации. Разработчиков Spore подгоняли с релизом, и из игры вырезали множество задуманных механик. Например, промежуточный этап с рыбами между клеткой и сушей, или стадия индустриальной революции между племенем и цивилизацией.

EA также добавила крайне жёсткую DRM-защиту. Для 2008 года это выглядело радикально: игра требовала постоянного интернет-соединения даже для одиночной кампании. Копию можно было установить не более трёх раз, и привязать только к одному аккаунту. Если несколько человек в семье хотели поиграть, нужно было покупать отдельные диски.

Реакция игроков была бурной. Spore стала одной из первых игр, подвергшихся массовому ревью-бомбингу: на Amazon ей ставили единицы. DRM не только ограничивала пользователей, но и вызывала технические проблемы — сервера не выдерживали наплыва покупателей. В итоге многие просто скачали пиратскую версию, где защита была снята. Иронично, что именно из-за DRM Spore стала самой пиратской игрой своего времени. Против EA подали коллективный иск, и компания вынуждена была выплатить компенсации.

Продажи, несмотря на высокий старт, в итоге едва окупили разработку.

Амбиции создателя

Создатель игры Уилл Райт изначально задумывал Spore как квинтэссенцию всех своих проектов. После успеха The Sims он получил полную творческую свободу и огромный бюджет. Его замысел — объединить в одном проекте симуляцию всех уровней существования: от молекулы до галактики.

Эта идея родилась ещё в 1990-х после выхода SimCity, SimEarth и SimAnt. Райт вдохновлялся концепцией масштабов Вселенной и идеей процедурного моделирования. Он хотел, чтобы игра могла генерировать целые миры и галактики, а каждое существо реалистично двигалось вне зависимости от строения тела. Для этого он привлёк лучших специалистов и даже легендарного композитора Брайана Ино, чтобы создать процедурную музыку.

Однако творческая свобода обернулась хаосом. Команда была талантлива, но неуправляема. Каждый работал над своим аспектом игры, не думая о целостности проекта. Разработчики вспоминали, что годы уходили на эксперименты и прототипы, но никто не мог точно сказать, какой именно должна быть итоговая игра.

Сравнение с «Дюной Ходоровского»

История Spore сравнивается с судьбой неснятого фильма «Дюна» Алехандро Ходоровского. Там тоже собрались десятки гениев, каждый из которых создавал нечто грандиозное — но проект распался под тяжестью собственных амбиций. И хотя фильм так и не был снят, его наработки повлияли на целое поколение режиссёров.

Так же и Spore: технически игра вышла, но не в том виде, который задумывал Райт. Её идея вдохновила множество разработчиков, но сама она оказалась жертвой своего же замысла — слишком сложного, слишком масштабного и лишённого единого вектора.

Итог

Spore задумывалась как универсальный симулятор жизни — игра о всём, от молекулы до галактики. Но в итоге стала набором поверхностных мини-игр. Творческие амбиции Райта столкнулись с корпоративными ограничениями EA и непониманием аудитории. DRM уничтожила доверие игроков, а чрезмерная масштабность — глубину геймплея.

Таким образом, Spore погибла не из-за одной причины, а из-за сочетания трёх факторов:

  • Недоработанного дизайна и несвязности концепции.
  • Жадности и управленческих решений EA.
  • Чрезмерных амбиций создателя, не подкреплённых фокусом.

Spore осталась памятником эпохи — игре, которая могла изменить индустрию, но стала примером того, как мечта о «всёохватывающем симуляторе» разбивается о реальность.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: